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Blender講座5月28日分

Blender講座5月28日分
ドールヘッドを作る
3.5cm(0.035mm)のサイズで作る

単位の設定をする
シーンプロパティ→単位内の長さをミリメートルにする。
タブの縦列にあるアイコンの色がついていないものは全体、色つきのものは選択中のオブジェクトのみに適応される設定。
オブジェクトを真正面にした状態で、追加→画像→参照で画像を選び、板を出す
名前はEmptyになっている。
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正面にしたときに、左上に「フロント・平行投影」などの情報が出ている。これの一番下の段にでている10centimeterの表記は、
マス目が10センチあることを説明しているもの。
作ろうとしているヘッドは3.5センチなのでかなりマス目は大きい。
オブジェクトプロパティから、サイズの数値を35ミリに変更。
テンキーピリオドで、選択しているオブジェクトにフォーカスできる。
シーンコレクション内で、テンキーピリオドを押すと、アクティブオブジェクトのレイヤーに焦点を合わせられる(アクティブを表示)。
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オブジェクトデータプロパティ(赤いアイコン)の不透明度のチェックを入れて、数値を調整すれば透明度を調整できる。
深度は前に設定。奥にあっても手前側に柄を表示してくれるようになる。
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ビューレイヤー右上のフィルターアイコン(濾過装置のような形)から、制限の切り替えができる。
選択(矢印のようなマーク)をクリックで青色にすると、もともとビューレイヤーにあった目とカメラのマークに追加される形で矢印のマークが並ぶ。これをクリックすると、オブジェクトの選択ができるかどうかを切り替えられる。
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テクスチャ・オブジェクト・マテリアルなど、ひとつの3Dデータを構成するファイルは同じフォルダにしまうくせをつけておく。
テクスチャや参考画像などは、場所から読み込んでいるため、毎回保存場所を変えてしまうと、リンクが切れてしまう危険が増える。
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必ず同じファイルを読み込ませたい場合は絶対パス、ファイルの場所をずらしても問題ないのが相対パス
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昔は板ポリを並べてつなげていく作り方が主流だったが、今は、球体や立方体で基本の形を作ってから、少しずつ形を変えていく作り方が多くなった
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35ミリのものを作りたいので、40ミリの立方体を出す。
モディファイアプロパティから、サブディビジョンサーフェスをかける。
ビューポートに設定する(適用はまだしない)
ビューポート右上の蝶のようなアイコン横にあるXYZのどれかを押すと、その軸方向に沿って対称に加工できるようになる
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ポリゴンは複雑なほど細かい形になる
鼻先→細かく、おでこなどは大きいメッシュになるようにする
3.5ミリのヘッドなので、8ミリのアイを用意する。
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加工しているうちに対称でなくなってきたら、透過表示→正しい方の形以外の半分を囲って削除→ミラーモディファイヤで複製
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8ミリアイの見本になる球体をヘッドの奥に置いたとき、隙間が空いてしまうようなら、頭のモディファイヤに幅2ミリのソリッドモディファイヤを追加する。
ソリッド化を上、サブディビジョンサーフェスを下に置くと、なめらかに厚みをつけることができる。
ドールアイのすきまをなくすには、厚みを作っておいて出力し、8ミリのアイサイザー(アイホールの周りを削る道具)を内からあてて、フィットさせていく。それでもだめそうなら、出力しなおしてちまちまと修正する。
ヘッドを目玉の形にブーリアンをすることで、パーツがぴったりになる。
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出力目的の造形はスケールを細かく見ていく必要があるが、アニメーションなどはざっくりした寸法でも問題ない
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耳の周りに沿っている丸になるように、8つほどの点を動かして、調整する。
点が足りないようなら、ループカットを追加する。
耳の付け根にクリースを足し、耳の内側の辺1つを溶解、または埋め込む。

たたむ
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