カテゴリ「blender」[24件]
blender3DCGmaster
人の頭部
p323
Fは面の蓋をするだけじゃなくて、結合してひとつの面にすることもできる。
例:三角面と隣り合う四角面を複数選択してFで、ひとつの四角面になる
人の頭部
p323
Fは面の蓋をするだけじゃなくて、結合してひとつの面にすることもできる。
例:三角面と隣り合う四角面を複数選択してFで、ひとつの四角面になる
blender3DCGmaster
p170
ミラー時に編集モードで全体縮小したい場合は、ピボットポイントを原点に置いた3Dカーソルにするとよい。
ピボットポイントを中点に戻してから、次の作業にうつる。
3Dカーソルが原点にない場合
オブジェクト→スナップ→カーソル→原点で合わせる
p170
ミラー時に編集モードで全体縮小したい場合は、ピボットポイントを原点に置いた3Dカーソルにするとよい。
ピボットポイントを中点に戻してから、次の作業にうつる。
3Dカーソルが原点にない場合
オブジェクト→スナップ→カーソル→原点で合わせる
ABLERは、blenderとsketchup両方のファイルがインポートできて、アウトラインも勝手につくソフト。線と色と影を別で画像書出しすることもできる。
+タブ>スカルプティング>シェーディングタブを開くとほぼblenderになり、コレクションも弄れるようになる。
コレクションを右クリックしてエリア>『新しいウインドウにエリアを複製』すれば、コレクションが最前面に出てくるようになり、標準のABLERタブに戻ってもコレクションをすぐ確認できるようになる。
プリファレンスもシェーディングタブから触れるので、そこでアドオンを追加することもできる。
2024/08/12 追記
ハングルのみの対応でサブスク化。
ABLURに名称変更。
+タブ>スカルプティング>シェーディングタブを開くとほぼblenderになり、コレクションも弄れるようになる。
コレクションを右クリックしてエリア>『新しいウインドウにエリアを複製』すれば、コレクションが最前面に出てくるようになり、標準のABLERタブに戻ってもコレクションをすぐ確認できるようになる。
プリファレンスもシェーディングタブから触れるので、そこでアドオンを追加することもできる。
2024/08/12 追記
ハングルのみの対応でサブスク化。
ABLURに名称変更。
絵のアタリとして3D背景の中にポーズをつけた任意の身長のモデルを立たせる
Vroid(VRM)をMMDファイルにする方法
blenderもしくはABLERにMMDを読み込めるアドオンを入れて、右側タブMMDのモーション・インポートから読み込む。
ポーズ情報も横列に並ぶメニューのインポートから足せる。
(ポーズはニコ動とかで配布されてるのがすぐ使える)
インポートしたモデルは原点に追加される。
ポーズはエンプティではなく、中に入っている人型のマークのついたオブジェクトを選択してからインポートすると反映される。
編集モードを開くとTポーズに一瞬戻るが、オブジェクトモードに戻ればポーズが反映されるので気にしなくてよい。
たたむ
Vroid(VRM)をMMDファイルにする方法
blenderもしくはABLERにMMDを読み込めるアドオンを入れて、右側タブMMDのモーション・インポートから読み込む。
ポーズ情報も横列に並ぶメニューのインポートから足せる。
(ポーズはニコ動とかで配布されてるのがすぐ使える)
インポートしたモデルは原点に追加される。
ポーズはエンプティではなく、中に入っている人型のマークのついたオブジェクトを選択してからインポートすると反映される。
編集モードを開くとTポーズに一瞬戻るが、オブジェクトモードに戻ればポーズが反映されるので気にしなくてよい。
たたむ
blender3DCGmaster
蝶
p121
Ctrl+右クリックで頂点追加
p130
統合後は、最後に
選択したオブジェクトがベースになる。最後以外のモディファイヤは削除されるので注意
蝶
p121
Ctrl+右クリックで頂点追加
p130
統合後は、最後に
選択したオブジェクトがベースになる。最後以外のモディファイヤは削除されるので注意
blender3DCGmaster
スマホ
p77
ベベルした面を三角形にする場合、
・ベベルした面にある一番端の頂点同士を、縦横の辺で結ぶ(J)
・できた四隅の面を複数選択→ヘッダーメニューのメッシュ→面→面を三角化(CtrlT)
これで一発で面を割れる。
スマホ
p77
ベベルした面を三角形にする場合、
・ベベルした面にある一番端の頂点同士を、縦横の辺で結ぶ(J)
・できた四隅の面を複数選択→ヘッダーメニューのメッシュ→面→面を三角化(CtrlT)
これで一発で面を割れる。
blender3DCGmaster
星
p66
円を追加後のメニューで、フィルタイプを「三角の扇形」にすれば、既に扇形に分割された面のある円が出せる。
p69
星の裏面も同じく立体にしたい場合、中心と端でひとつずつ頂点をつなげていくより、扇状に分離をした方が早い。
星
p66
円を追加後のメニューで、フィルタイプを「三角の扇形」にすれば、既に扇形に分割された面のある円が出せる。
p69
星の裏面も同じく立体にしたい場合、中心と端でひとつずつ頂点をつなげていくより、扇状に分離をした方が早い。
ビュー→エリア→四分割表示(Ctrl+Alt+Q)を選択すると、正面・上・右・左ユーザービューの各方向の視点が固定された形で四分割される。ユーザービューのみ自由に動かせて、起動と同じ操作で解除もできる。
モディファイヤを別のオブジェクトにコピーする方法
Shiftで複数選択(最後にモディファイヤが追加されているオブジェクトを選択)→ヘッダーメニューのオブジェクト(もしくはCTrlL)→データのリンク/転送→モディファイヤをコピー
Shiftで複数選択(最後にモディファイヤが追加されているオブジェクトを選択)→ヘッダーメニューのオブジェクト(もしくはCTrlL)→データのリンク/転送→モディファイヤをコピー
メタボールの使い方
編集モードでメタボールをコピーアンドペーストすることはできない。
編集モードでメタボールをコピーアンドペーストすることはできない。
書き換えたインターフェーステーマの保存場所
正解の方
"C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.6\scripts\presets\interface_theme"
これは落とし穴の方
C:/Program Files/Blender Foundation/Blender/***/scripts/presets/interface_theme/
正解の方
"C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.6\scripts\presets\interface_theme"
これは落とし穴の方
C:/Program Files/Blender Foundation/Blender/***/scripts/presets/interface_theme/
・スキンモディファイヤとサブディビジョンサーフェスモディファイヤを足すと、カーブに厚みを足した時のように操作できる。
・CtrlA→「スキン範囲の変更」
カーブでALTsしたときと同じような挙動でメッシュの太さを変更できる。
・CtrlA→「スキン範囲の変更」
カーブでALTsしたときと同じような挙動でメッシュの太さを変更できる。
・カーブの制御点をAlt+Sキーで拡大縮小すれば、チューブの太さを少しずつ変えることができる
・テーパーオブジェクトで、太さの変わり方を調整するときは、別のカーブオブジェクトを指定する。
・オブジェクトデータプロパティ(カーブ選択時)→ジオメトリタブ内のベベルで、形状をまねさせたいカーブオブジェクトを選択すると、そのカーブの形と同じ形の断面になる
・テーパーオブジェクトで、太さの変わり方を調整するときは、別のカーブオブジェクトを指定する。
・オブジェクトデータプロパティ(カーブ選択時)→ジオメトリタブ内のベベルで、形状をまねさせたいカーブオブジェクトを選択すると、そのカーブの形と同じ形の断面になる
Blender講座6月4日分
Fusion360、Zbrush、9階に機材ある
スライサーの使い方
ハロットスカイという安価な3Dプリンタと、フォーム3(高級)がある
ホビーユース(一般向け)は使いたいときだけ起動する。業務用のものは24時間フル稼働する設計がされている。(100万くらいする)
スライサーは、3Dプリンターで印刷するとき、プリンター内部にあるマス目のどこに印刷するか決めていくソフト。
印刷できたものは逆さづりの形で出てくる。
逆さまの状態で作るため、落ちてしまわないようにサポートと呼ばれる部品を機械と出力品の間につける。このサポートも、スライサー内で設定する。
サポートのついていた場所はボコボコした跡が残るため、最終的に隠れる位置に、サポートをつけたほうがいい。また、積層痕がなるべく目立たないように、なだらかな面が頂点にくるよう角度を調整する。
______
印刷設定
レイヤーの高さは0.05が標準
細かいほどきれいに出力できるが、時間がかかる。
スライサーで設定すると、一層ごとのデータとして保存される。
3Dアプリでプリンターを設定していると、ネットワーク経由で印刷することもできる。
できたスライサーデータをcxlpファイルで保存して、3DプリンターにUSBをさして印刷する方法もある。
_____________
チュチュボックスは安価なプリンター向けの設定がある汎用性の高いソフト。最適な設定は、何度か印刷して実験しなければ分からない。
ただ、設定に柔軟性があるので、新しい樹脂なども、設定次第で印刷に使用することができるようになったりもする。
プリフォーム(フォーム専用ソフト)は、自動化されていてすぐに設定できる
どちらもフリーでダウンロードできるソフト
印刷用データを作っておけば、印刷業者も仕事が減るし、
サポートの場所も自分で設定できる。
ドールヘッドは3時間で3つ、5つなら5時間程度で印刷できる。
硬化しきっておらずベタベタになっているので、印刷後は30分程度洗浄する時間も必要。
____________
テキストの追加のしかた
オブジェクト追加→テキスト
でかすぎる部分は、画面をテキストに合わせて編集モードを選ぶすると、入力できる
ポリゴンメッシュに変換(変換すると文字が変えられなくなるので注意)
面を三角形化する
構造的に分割をすると、一気にすべての文字が分解できる
ローカル座標で動かすと、回転→移動のときに、位置を調整しやすくなる。
トランスフォームをつかえば、回転と移動がスムーズにできる。
たたむ
Fusion360、Zbrush、9階に機材ある
スライサーの使い方
ハロットスカイという安価な3Dプリンタと、フォーム3(高級)がある
ホビーユース(一般向け)は使いたいときだけ起動する。業務用のものは24時間フル稼働する設計がされている。(100万くらいする)
スライサーは、3Dプリンターで印刷するとき、プリンター内部にあるマス目のどこに印刷するか決めていくソフト。
印刷できたものは逆さづりの形で出てくる。
逆さまの状態で作るため、落ちてしまわないようにサポートと呼ばれる部品を機械と出力品の間につける。このサポートも、スライサー内で設定する。
サポートのついていた場所はボコボコした跡が残るため、最終的に隠れる位置に、サポートをつけたほうがいい。また、積層痕がなるべく目立たないように、なだらかな面が頂点にくるよう角度を調整する。
______
印刷設定
レイヤーの高さは0.05が標準
細かいほどきれいに出力できるが、時間がかかる。
スライサーで設定すると、一層ごとのデータとして保存される。
3Dアプリでプリンターを設定していると、ネットワーク経由で印刷することもできる。
できたスライサーデータをcxlpファイルで保存して、3DプリンターにUSBをさして印刷する方法もある。
_____________
チュチュボックスは安価なプリンター向けの設定がある汎用性の高いソフト。最適な設定は、何度か印刷して実験しなければ分からない。
ただ、設定に柔軟性があるので、新しい樹脂なども、設定次第で印刷に使用することができるようになったりもする。
プリフォーム(フォーム専用ソフト)は、自動化されていてすぐに設定できる
どちらもフリーでダウンロードできるソフト
印刷用データを作っておけば、印刷業者も仕事が減るし、
サポートの場所も自分で設定できる。
ドールヘッドは3時間で3つ、5つなら5時間程度で印刷できる。
硬化しきっておらずベタベタになっているので、印刷後は30分程度洗浄する時間も必要。
____________
テキストの追加のしかた
オブジェクト追加→テキスト
でかすぎる部分は、画面をテキストに合わせて編集モードを選ぶすると、入力できる
ポリゴンメッシュに変換(変換すると文字が変えられなくなるので注意)
面を三角形化する
構造的に分割をすると、一気にすべての文字が分解できる
ローカル座標で動かすと、回転→移動のときに、位置を調整しやすくなる。
トランスフォームをつかえば、回転と移動がスムーズにできる。
たたむ
Blender講座6月3日分
Ctrl+を押すと選択範囲が広がる
できあがったヘッドを真っ二つにする
40ミリの立方体を出す cube.boolと名付ける
オブジェクトプロパティ(オレンジ色の四角)の、ビューポート表示内「表示方法」をワイヤーフレームにすると、そのオブジェクトだけ、ワイヤー表示になる
RX37(X軸で回37度回転)、ヘッドの断面の角度と同じになるように四角を合わせる
この四角が、ドールヘッドの後ろ側すべてを囲むように配置する。
磁石を穴に埋められる加工をする。
磁石が浮いてしまうと頭がしまらなくなるので、穴を磁石より深くする。
半径1.8ミリの円柱を出す。
磁石が規定のものより大きい場合と、出力品の収縮を想定して、大きめに作る。
深度は4ミリ、RY37(Y軸に37度回転)
複製したマグネットを下端まで移動
モディファイヤ適応はCtrlAでも行える
マイナス2ソリッド化すると(均一な厚みの項目にチェックを入れる)、もともとの形を包み込むような形で、外側に2ミリの厚みが作られる。
できたオブジェクトを複製し、それぞれ差分・交差でブーリアンする。
均一で平らな穴が完成する。
Lでリンク選択できる。リンク選択は、今選択している部分がつながっている頂点をすべて選択する機能。
__________
スケールがすべて1になっていなければ、適用で1にする。
リメッシュ→形に応じてメッシュを再配置する。
リメッシュモディファイヤを出したときに、項目を0.1ほどにすると、よくなる
→真っ黒になるほど細かくなっている。スカルプトができるくらい細かく、なおかつパソコンがフリーズしない程度に荒くする。
スカルプトモードでは、Ctrlキーを押しながら操作すると、操作が反転する。
Shiftドラッグでスムーズをかけて表面をなめらかにできる。
デシメートはなるべく形を保ったままメッシュを減らすモディファイヤのこと。
首の軸は4ミリ程度になるとよい。
blendファイルで作ったデータは、ほかのソフトで読み込むと1000分の1のサイズになってしまう。
データをエクスポートするときは、形式はSTL、選択部のみにチェックを入れる。スケールは1000にする。
Windows10なら、3Dビューワーで確認できる。
たたむ
Ctrl+を押すと選択範囲が広がる
できあがったヘッドを真っ二つにする
40ミリの立方体を出す cube.boolと名付ける
オブジェクトプロパティ(オレンジ色の四角)の、ビューポート表示内「表示方法」をワイヤーフレームにすると、そのオブジェクトだけ、ワイヤー表示になる
RX37(X軸で回37度回転)、ヘッドの断面の角度と同じになるように四角を合わせる
この四角が、ドールヘッドの後ろ側すべてを囲むように配置する。
磁石を穴に埋められる加工をする。
磁石が浮いてしまうと頭がしまらなくなるので、穴を磁石より深くする。
半径1.8ミリの円柱を出す。
磁石が規定のものより大きい場合と、出力品の収縮を想定して、大きめに作る。
深度は4ミリ、RY37(Y軸に37度回転)
複製したマグネットを下端まで移動
モディファイヤ適応はCtrlAでも行える
マイナス2ソリッド化すると(均一な厚みの項目にチェックを入れる)、もともとの形を包み込むような形で、外側に2ミリの厚みが作られる。
できたオブジェクトを複製し、それぞれ差分・交差でブーリアンする。
均一で平らな穴が完成する。
Lでリンク選択できる。リンク選択は、今選択している部分がつながっている頂点をすべて選択する機能。
__________
スケールがすべて1になっていなければ、適用で1にする。
リメッシュ→形に応じてメッシュを再配置する。
リメッシュモディファイヤを出したときに、項目を0.1ほどにすると、よくなる
→真っ黒になるほど細かくなっている。スカルプトができるくらい細かく、なおかつパソコンがフリーズしない程度に荒くする。
スカルプトモードでは、Ctrlキーを押しながら操作すると、操作が反転する。
Shiftドラッグでスムーズをかけて表面をなめらかにできる。
デシメートはなるべく形を保ったままメッシュを減らすモディファイヤのこと。
首の軸は4ミリ程度になるとよい。
blendファイルで作ったデータは、ほかのソフトで読み込むと1000分の1のサイズになってしまう。
データをエクスポートするときは、形式はSTL、選択部のみにチェックを入れる。スケールは1000にする。
Windows10なら、3Dビューワーで確認できる。
たたむ
3Dプリンターに関するメモ
・ショーコレジンは、昔から樹脂研究してる人が作ってるので信頼できる
・アンチエイリアス出力は、機械自体が細かい印刷できなければあまり効果がない
・今は家庭用なら8Kが一番大きい解像度。2Kと4Kの出力品を比べたら、8Kは磨きが必要ないくらい綺麗だった。でも、他のものも少し磨けばいいくらいには綺麗だった
・やすりがけは340をしてから最後に600か800。やすりは水でできるものを使うと目が詰まりにくい。
・光硬化レジンは2年程度で劣化するというが、まだ例は未確認
・線をレーザーで出す型と面をレーザーで出す型(ハロットスカイ系統)がある 今は面の断面で出すレーザーの開発が進んでいるし、今後はそっちが量産されていくらしい
・光硬化レジンの洗浄は水につけてから、台所用洗剤につけて落とす。水の処理は太陽光で硬化させてから
・カラーのレジンは結構高い(1000ml一万円。普通のは3000円くらい)
・好きな色で出力できる紐状のやつを使うプリンター(フォーム系)のが、頑丈。
ただ、そっちじゃないプロジェクター方式(ハロットスカイ系統)のものでも、落としたりこどものおもちゃのような扱いをしなければ簡単には壊れない。
たたむ
・ショーコレジンは、昔から樹脂研究してる人が作ってるので信頼できる
・アンチエイリアス出力は、機械自体が細かい印刷できなければあまり効果がない
・今は家庭用なら8Kが一番大きい解像度。2Kと4Kの出力品を比べたら、8Kは磨きが必要ないくらい綺麗だった。でも、他のものも少し磨けばいいくらいには綺麗だった
・やすりがけは340をしてから最後に600か800。やすりは水でできるものを使うと目が詰まりにくい。
・光硬化レジンは2年程度で劣化するというが、まだ例は未確認
・線をレーザーで出す型と面をレーザーで出す型(ハロットスカイ系統)がある 今は面の断面で出すレーザーの開発が進んでいるし、今後はそっちが量産されていくらしい
・光硬化レジンの洗浄は水につけてから、台所用洗剤につけて落とす。水の処理は太陽光で硬化させてから
・カラーのレジンは結構高い(1000ml一万円。普通のは3000円くらい)
・好きな色で出力できる紐状のやつを使うプリンター(フォーム系)のが、頑丈。
ただ、そっちじゃないプロジェクター方式(ハロットスカイ系統)のものでも、落としたりこどものおもちゃのような扱いをしなければ簡単には壊れない。
たたむ
Blender講座5月28日分
ドールヘッドを作る
3.5cm(0.035mm)のサイズで作る
単位の設定をする
シーンプロパティ→単位内の長さをミリメートルにする。
タブの縦列にあるアイコンの色がついていないものは全体、色つきのものは選択中のオブジェクトのみに適応される設定。
オブジェクトを真正面にした状態で、追加→画像→参照で画像を選び、板を出す
名前はEmptyになっている。
______________
正面にしたときに、左上に「フロント・平行投影」などの情報が出ている。これの一番下の段にでている10centimeterの表記は、
マス目が10センチあることを説明しているもの。
作ろうとしているヘッドは3.5センチなのでかなりマス目は大きい。
オブジェクトプロパティから、サイズの数値を35ミリに変更。
テンキーピリオドで、選択しているオブジェクトにフォーカスできる。
シーンコレクション内で、テンキーピリオドを押すと、アクティブオブジェクトのレイヤーに焦点を合わせられる(アクティブを表示)。
______________
オブジェクトデータプロパティ(赤いアイコン)の不透明度のチェックを入れて、数値を調整すれば透明度を調整できる。
深度は前に設定。奥にあっても手前側に柄を表示してくれるようになる。
______________
ビューレイヤー右上のフィルターアイコン(濾過装置のような形)から、制限の切り替えができる。
選択(矢印のようなマーク)をクリックで青色にすると、もともとビューレイヤーにあった目とカメラのマークに追加される形で矢印のマークが並ぶ。これをクリックすると、オブジェクトの選択ができるかどうかを切り替えられる。
_______________
テクスチャ・オブジェクト・マテリアルなど、ひとつの3Dデータを構成するファイルは同じフォルダにしまうくせをつけておく。
テクスチャや参考画像などは、場所から読み込んでいるため、毎回保存場所を変えてしまうと、リンクが切れてしまう危険が増える。
________________
必ず同じファイルを読み込ませたい場合は絶対パス、ファイルの場所をずらしても問題ないのが相対パス
________________
昔は板ポリを並べてつなげていく作り方が主流だったが、今は、球体や立方体で基本の形を作ってから、少しずつ形を変えていく作り方が多くなった
______________
35ミリのものを作りたいので、40ミリの立方体を出す。
モディファイアプロパティから、サブディビジョンサーフェスをかける。
ビューポートに設定する(適用はまだしない)
ビューポート右上の蝶のようなアイコン横にあるXYZのどれかを押すと、その軸方向に沿って対称に加工できるようになる
_______________
ポリゴンは複雑なほど細かい形になる
鼻先→細かく、おでこなどは大きいメッシュになるようにする
3.5ミリのヘッドなので、8ミリのアイを用意する。
__________________
加工しているうちに対称でなくなってきたら、透過表示→正しい方の形以外の半分を囲って削除→ミラーモディファイヤで複製
____________________
8ミリアイの見本になる球体をヘッドの奥に置いたとき、隙間が空いてしまうようなら、頭のモディファイヤに幅2ミリのソリッドモディファイヤを追加する。
ソリッド化を上、サブディビジョンサーフェスを下に置くと、なめらかに厚みをつけることができる。
ドールアイのすきまをなくすには、厚みを作っておいて出力し、8ミリのアイサイザー(アイホールの周りを削る道具)を内からあてて、フィットさせていく。それでもだめそうなら、出力しなおしてちまちまと修正する。
ヘッドを目玉の形にブーリアンをすることで、パーツがぴったりになる。
_____________________
出力目的の造形はスケールを細かく見ていく必要があるが、アニメーションなどはざっくりした寸法でも問題ない
_____________________
耳の周りに沿っている丸になるように、8つほどの点を動かして、調整する。
点が足りないようなら、ループカットを追加する。
耳の付け根にクリースを足し、耳の内側の辺1つを溶解、または埋め込む。
たたむ
ドールヘッドを作る
3.5cm(0.035mm)のサイズで作る
単位の設定をする
シーンプロパティ→単位内の長さをミリメートルにする。
タブの縦列にあるアイコンの色がついていないものは全体、色つきのものは選択中のオブジェクトのみに適応される設定。
オブジェクトを真正面にした状態で、追加→画像→参照で画像を選び、板を出す
名前はEmptyになっている。
______________
正面にしたときに、左上に「フロント・平行投影」などの情報が出ている。これの一番下の段にでている10centimeterの表記は、
マス目が10センチあることを説明しているもの。
作ろうとしているヘッドは3.5センチなのでかなりマス目は大きい。
オブジェクトプロパティから、サイズの数値を35ミリに変更。
テンキーピリオドで、選択しているオブジェクトにフォーカスできる。
シーンコレクション内で、テンキーピリオドを押すと、アクティブオブジェクトのレイヤーに焦点を合わせられる(アクティブを表示)。
______________
オブジェクトデータプロパティ(赤いアイコン)の不透明度のチェックを入れて、数値を調整すれば透明度を調整できる。
深度は前に設定。奥にあっても手前側に柄を表示してくれるようになる。
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ビューレイヤー右上のフィルターアイコン(濾過装置のような形)から、制限の切り替えができる。
選択(矢印のようなマーク)をクリックで青色にすると、もともとビューレイヤーにあった目とカメラのマークに追加される形で矢印のマークが並ぶ。これをクリックすると、オブジェクトの選択ができるかどうかを切り替えられる。
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テクスチャ・オブジェクト・マテリアルなど、ひとつの3Dデータを構成するファイルは同じフォルダにしまうくせをつけておく。
テクスチャや参考画像などは、場所から読み込んでいるため、毎回保存場所を変えてしまうと、リンクが切れてしまう危険が増える。
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必ず同じファイルを読み込ませたい場合は絶対パス、ファイルの場所をずらしても問題ないのが相対パス
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昔は板ポリを並べてつなげていく作り方が主流だったが、今は、球体や立方体で基本の形を作ってから、少しずつ形を変えていく作り方が多くなった
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35ミリのものを作りたいので、40ミリの立方体を出す。
モディファイアプロパティから、サブディビジョンサーフェスをかける。
ビューポートに設定する(適用はまだしない)
ビューポート右上の蝶のようなアイコン横にあるXYZのどれかを押すと、その軸方向に沿って対称に加工できるようになる
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ポリゴンは複雑なほど細かい形になる
鼻先→細かく、おでこなどは大きいメッシュになるようにする
3.5ミリのヘッドなので、8ミリのアイを用意する。
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加工しているうちに対称でなくなってきたら、透過表示→正しい方の形以外の半分を囲って削除→ミラーモディファイヤで複製
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8ミリアイの見本になる球体をヘッドの奥に置いたとき、隙間が空いてしまうようなら、頭のモディファイヤに幅2ミリのソリッドモディファイヤを追加する。
ソリッド化を上、サブディビジョンサーフェスを下に置くと、なめらかに厚みをつけることができる。
ドールアイのすきまをなくすには、厚みを作っておいて出力し、8ミリのアイサイザー(アイホールの周りを削る道具)を内からあてて、フィットさせていく。それでもだめそうなら、出力しなおしてちまちまと修正する。
ヘッドを目玉の形にブーリアンをすることで、パーツがぴったりになる。
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出力目的の造形はスケールを細かく見ていく必要があるが、アニメーションなどはざっくりした寸法でも問題ない
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耳の周りに沿っている丸になるように、8つほどの点を動かして、調整する。
点が足りないようなら、ループカットを追加する。
耳の付け根にクリースを足し、耳の内側の辺1つを溶解、または埋め込む。
たたむ
Blender講座5月27日分
もし、サブディビジョンモディファイアを出す時点でblednerがフリーズしてしまう場合は、ビューポート→プレファレンス→細分化内のGPUサブディビジョンのチェックを外すと、フリーズしなくなることがある
もし、サブディビジョンモディファイアを出す時点でblednerがフリーズしてしまう場合は、ビューポート→プレファレンス→細分化内のGPUサブディビジョンのチェックを外すと、フリーズしなくなることがある
Blender講座5月27日分
コップの作り方
・I(面差し込み)→E(押し出し)で箱に穴を作る
・サブディビジョンサーフェスモディファイアをつけて、ビューポート1で適用
・再びサブディビジョンサーフェスモディファイアをつけて、適用せずに作業する
・側面二カ所に面差し込み→押し出しをして、コップの取っ手を作る
・内側と外側の対応する頂点をマージして、コップのとってを接続する
たたむ
コップの作り方
・I(面差し込み)→E(押し出し)で箱に穴を作る
・サブディビジョンサーフェスモディファイアをつけて、ビューポート1で適用
・再びサブディビジョンサーフェスモディファイアをつけて、適用せずに作業する
・側面二カ所に面差し込み→押し出しをして、コップの取っ手を作る
・内側と外側の対応する頂点をマージして、コップのとってを接続する
たたむ
Blender講座5月27日分
初心者向けの内容
Blenderは作業内容に合わせた画面構成が用意されている
(例:質感はシェーディング・表面に柄を描くときはテクスチャペイント)
画面がおかしくなったらレイアウトタブを押すと直る
__
3Dの表示方法
・ソリッドが標準。3Dプリントするときは一番よく使う
・一番左のワイヤーフレームは、表面から分からないものを選択するときや、部品の重なりを確認するときに使用する。
右から2番目がマテリアル。ソリッドより綺麗にでる。
一番右がレンダーモード。一番綺麗だが画面が重くなる。
__
ビューポートは、オブジェクトの種類に関わらす、アルファベット順に並ぶ。名前をつけるときはバラバラにならないよう注意。
検索窓でオブジェクト名から探すこともできる。
__
中ボタン 回転
Shift+中ボタン(てのひらボタン) 移動
中ボタンホイール(虫眼鏡ボタン、中ボタン+Ctrl) 拡大縮小
__
正面と真横だけでなく、回しながら見ていくと形が歪になりにくい
__
プリファレンス→キーマップ→3Dビュー内のTABでパイメニューをチェックすると、TAB長押しでパイメニューが出せるようになる
__
3Dプリンター用ソフトや、スライサー(印刷前のサポート位置の処理用ソフト)は、日本語の文字を認識しないので、ファイル名に日本語を使わない癖をつけておく。
ソフトが落ちたり、データが破損したりする危険がある。
(アンダーバーは使えるが、ハイフンは厳しい、拡張子以外ではピリオドは使わない方がいい)
__
入力→キーボードのテンキーを模倣にチェックを入れると、テンキーがなくても視点移動しやすくなる(そのかわり、編集モード123で点辺面モードの切り替えができなくなる)
__
複数選択 shift
ループ選択 Alt
全選択 A
選択反転 Ctrl+I
ビューポートで右クリック→選択部分に関するメニュー
__
サークル選択は、ペンのようになぞった部分が選択できる
__
ブレンダーの右下に統計を出したい場合は、右下を右クリックしたときに出る「シーン統計」にチェックをいれる
__
Deleteでは即時削除、Xでは確認後削除
__
G 移動
R 回転
S 拡大縮小
T すべて
__
・白い丸で囲われた状態で移動すると、視点に対する自由移動になる
・矢印は座標に合わせた移動
・四角は底の2辺に合わせた移動で、一辺は固定になる
_
数値入力はTabキーで次の項目に移動できる
たたむ
初心者向けの内容
Blenderは作業内容に合わせた画面構成が用意されている
(例:質感はシェーディング・表面に柄を描くときはテクスチャペイント)
画面がおかしくなったらレイアウトタブを押すと直る
__
3Dの表示方法
・ソリッドが標準。3Dプリントするときは一番よく使う
・一番左のワイヤーフレームは、表面から分からないものを選択するときや、部品の重なりを確認するときに使用する。
右から2番目がマテリアル。ソリッドより綺麗にでる。
一番右がレンダーモード。一番綺麗だが画面が重くなる。
__
ビューポートは、オブジェクトの種類に関わらす、アルファベット順に並ぶ。名前をつけるときはバラバラにならないよう注意。
検索窓でオブジェクト名から探すこともできる。
__
中ボタン 回転
Shift+中ボタン(てのひらボタン) 移動
中ボタンホイール(虫眼鏡ボタン、中ボタン+Ctrl) 拡大縮小
__
正面と真横だけでなく、回しながら見ていくと形が歪になりにくい
__
プリファレンス→キーマップ→3Dビュー内のTABでパイメニューをチェックすると、TAB長押しでパイメニューが出せるようになる
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3Dプリンター用ソフトや、スライサー(印刷前のサポート位置の処理用ソフト)は、日本語の文字を認識しないので、ファイル名に日本語を使わない癖をつけておく。
ソフトが落ちたり、データが破損したりする危険がある。
(アンダーバーは使えるが、ハイフンは厳しい、拡張子以外ではピリオドは使わない方がいい)
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入力→キーボードのテンキーを模倣にチェックを入れると、テンキーがなくても視点移動しやすくなる(そのかわり、編集モード123で点辺面モードの切り替えができなくなる)
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複数選択 shift
ループ選択 Alt
全選択 A
選択反転 Ctrl+I
ビューポートで右クリック→選択部分に関するメニュー
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サークル選択は、ペンのようになぞった部分が選択できる
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ブレンダーの右下に統計を出したい場合は、右下を右クリックしたときに出る「シーン統計」にチェックをいれる
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Deleteでは即時削除、Xでは確認後削除
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G 移動
R 回転
S 拡大縮小
T すべて
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・白い丸で囲われた状態で移動すると、視点に対する自由移動になる
・矢印は座標に合わせた移動
・四角は底の2辺に合わせた移動で、一辺は固定になる
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数値入力はTabキーで次の項目に移動できる
たたむ
Cはサークル選択。右クリックで解除。
Bはボックス選択。