3Dプリンターに関するメモ
・ショーコレジンは、昔から樹脂研究してる人が作ってるので信頼できる
・アンチエイリアス出力は、機械自体が細かい印刷できなければあまり効果がない
・今は家庭用なら8Kが一番大きい解像度。2Kと4Kの出力品を比べたら、8Kは磨きが必要ないくらい綺麗だった。でも、他のものも少し磨けばいいくらいには綺麗だった
・やすりがけは340をしてから最後に600か800。やすりは水でできるものを使うと目が詰まりにくい。
・光硬化レジンは2年程度で劣化するというが、まだ例は未確認
・線をレーザーで出す型と面をレーザーで出す型(ハロットスカイ系統)がある 今は面の断面で出すレーザーの開発が進んでいるし、今後はそっちが量産されていくらしい
・光硬化レジンの洗浄は水につけてから、台所用洗剤につけて落とす。水の処理は太陽光で硬化させてから
・カラーのレジンは結構高い(1000ml一万円。普通のは3000円くらい)
・好きな色で出力できる紐状のやつを使うプリンター(フォーム系)のが、頑丈。
ただ、そっちじゃないプロジェクター方式(ハロットスカイ系統)のものでも、落としたりこどものおもちゃのような扱いをしなければ簡単には壊れない。
たたむ
3Dプリンターに関するメモ
Blender講座5月28日分
Blender講座5月28日分
ドールヘッドを作る
3.5cm(0.035mm)のサイズで作る
単位の設定をする
シーンプロパティ→単位内の長さをミリメートルにする。
タブの縦列にあるアイコンの色がついていないものは全体、色つきのものは選択中のオブジェクトのみに適応される設定。
オブジェクトを真正面にした状態で、追加→画像→参照で画像を選び、板を出す
名前はEmptyになっている。
______________
正面にしたときに、左上に「フロント・平行投影」などの情報が出ている。これの一番下の段にでている10centimeterの表記は、
マス目が10センチあることを説明しているもの。
作ろうとしているヘッドは3.5センチなのでかなりマス目は大きい。
オブジェクトプロパティから、サイズの数値を35ミリに変更。
テンキーピリオドで、選択しているオブジェクトにフォーカスできる。
シーンコレクション内で、テンキーピリオドを押すと、アクティブオブジェクトのレイヤーに焦点を合わせられる(アクティブを表示)。
______________
オブジェクトデータプロパティ(赤いアイコン)の不透明度のチェックを入れて、数値を調整すれば透明度を調整できる。
深度は前に設定。奥にあっても手前側に柄を表示してくれるようになる。
______________
ビューレイヤー右上のフィルターアイコン(濾過装置のような形)から、制限の切り替えができる。
選択(矢印のようなマーク)をクリックで青色にすると、もともとビューレイヤーにあった目とカメラのマークに追加される形で矢印のマークが並ぶ。これをクリックすると、オブジェクトの選択ができるかどうかを切り替えられる。
_______________
テクスチャ・オブジェクト・マテリアルなど、ひとつの3Dデータを構成するファイルは同じフォルダにしまうくせをつけておく。
テクスチャや参考画像などは、場所から読み込んでいるため、毎回保存場所を変えてしまうと、リンクが切れてしまう危険が増える。
________________
必ず同じファイルを読み込ませたい場合は絶対パス、ファイルの場所をずらしても問題ないのが相対パス
________________
昔は板ポリを並べてつなげていく作り方が主流だったが、今は、球体や立方体で基本の形を作ってから、少しずつ形を変えていく作り方が多くなった
______________
35ミリのものを作りたいので、40ミリの立方体を出す。
モディファイアプロパティから、サブディビジョンサーフェスをかける。
ビューポートに設定する(適用はまだしない)
ビューポート右上の蝶のようなアイコン横にあるXYZのどれかを押すと、その軸方向に沿って対称に加工できるようになる
_______________
ポリゴンは複雑なほど細かい形になる
鼻先→細かく、おでこなどは大きいメッシュになるようにする
3.5ミリのヘッドなので、8ミリのアイを用意する。
__________________
加工しているうちに対称でなくなってきたら、透過表示→正しい方の形以外の半分を囲って削除→ミラーモディファイヤで複製
____________________
8ミリアイの見本になる球体をヘッドの奥に置いたとき、隙間が空いてしまうようなら、頭のモディファイヤに幅2ミリのソリッドモディファイヤを追加する。
ソリッド化を上、サブディビジョンサーフェスを下に置くと、なめらかに厚みをつけることができる。
ドールアイのすきまをなくすには、厚みを作っておいて出力し、8ミリのアイサイザー(アイホールの周りを削る道具)を内からあてて、フィットさせていく。それでもだめそうなら、出力しなおしてちまちまと修正する。
ヘッドを目玉の形にブーリアンをすることで、パーツがぴったりになる。
_____________________
出力目的の造形はスケールを細かく見ていく必要があるが、アニメーションなどはざっくりした寸法でも問題ない
_____________________
耳の周りに沿っている丸になるように、8つほどの点を動かして、調整する。
点が足りないようなら、ループカットを追加する。
耳の付け根にクリースを足し、耳の内側の辺1つを溶解、または埋め込む。
たたむ
ドールヘッドを作る
3.5cm(0.035mm)のサイズで作る
単位の設定をする
シーンプロパティ→単位内の長さをミリメートルにする。
タブの縦列にあるアイコンの色がついていないものは全体、色つきのものは選択中のオブジェクトのみに適応される設定。
オブジェクトを真正面にした状態で、追加→画像→参照で画像を選び、板を出す
名前はEmptyになっている。
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正面にしたときに、左上に「フロント・平行投影」などの情報が出ている。これの一番下の段にでている10centimeterの表記は、
マス目が10センチあることを説明しているもの。
作ろうとしているヘッドは3.5センチなのでかなりマス目は大きい。
オブジェクトプロパティから、サイズの数値を35ミリに変更。
テンキーピリオドで、選択しているオブジェクトにフォーカスできる。
シーンコレクション内で、テンキーピリオドを押すと、アクティブオブジェクトのレイヤーに焦点を合わせられる(アクティブを表示)。
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オブジェクトデータプロパティ(赤いアイコン)の不透明度のチェックを入れて、数値を調整すれば透明度を調整できる。
深度は前に設定。奥にあっても手前側に柄を表示してくれるようになる。
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ビューレイヤー右上のフィルターアイコン(濾過装置のような形)から、制限の切り替えができる。
選択(矢印のようなマーク)をクリックで青色にすると、もともとビューレイヤーにあった目とカメラのマークに追加される形で矢印のマークが並ぶ。これをクリックすると、オブジェクトの選択ができるかどうかを切り替えられる。
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テクスチャ・オブジェクト・マテリアルなど、ひとつの3Dデータを構成するファイルは同じフォルダにしまうくせをつけておく。
テクスチャや参考画像などは、場所から読み込んでいるため、毎回保存場所を変えてしまうと、リンクが切れてしまう危険が増える。
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必ず同じファイルを読み込ませたい場合は絶対パス、ファイルの場所をずらしても問題ないのが相対パス
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昔は板ポリを並べてつなげていく作り方が主流だったが、今は、球体や立方体で基本の形を作ってから、少しずつ形を変えていく作り方が多くなった
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35ミリのものを作りたいので、40ミリの立方体を出す。
モディファイアプロパティから、サブディビジョンサーフェスをかける。
ビューポートに設定する(適用はまだしない)
ビューポート右上の蝶のようなアイコン横にあるXYZのどれかを押すと、その軸方向に沿って対称に加工できるようになる
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ポリゴンは複雑なほど細かい形になる
鼻先→細かく、おでこなどは大きいメッシュになるようにする
3.5ミリのヘッドなので、8ミリのアイを用意する。
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加工しているうちに対称でなくなってきたら、透過表示→正しい方の形以外の半分を囲って削除→ミラーモディファイヤで複製
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8ミリアイの見本になる球体をヘッドの奥に置いたとき、隙間が空いてしまうようなら、頭のモディファイヤに幅2ミリのソリッドモディファイヤを追加する。
ソリッド化を上、サブディビジョンサーフェスを下に置くと、なめらかに厚みをつけることができる。
ドールアイのすきまをなくすには、厚みを作っておいて出力し、8ミリのアイサイザー(アイホールの周りを削る道具)を内からあてて、フィットさせていく。それでもだめそうなら、出力しなおしてちまちまと修正する。
ヘッドを目玉の形にブーリアンをすることで、パーツがぴったりになる。
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出力目的の造形はスケールを細かく見ていく必要があるが、アニメーションなどはざっくりした寸法でも問題ない
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耳の周りに沿っている丸になるように、8つほどの点を動かして、調整する。
点が足りないようなら、ループカットを追加する。
耳の付け根にクリースを足し、耳の内側の辺1つを溶解、または埋め込む。
たたむ
Blender講座5月27日分
Blender講座5月27日分
もし、サブディビジョンモディファイアを出す時点でblednerがフリーズしてしまう場合は、ビューポート→プレファレンス→細分化内のGPUサブディビジョンのチェックを外すと、フリーズしなくなることがある
もし、サブディビジョンモディファイアを出す時点でblednerがフリーズしてしまう場合は、ビューポート→プレファレンス→細分化内のGPUサブディビジョンのチェックを外すと、フリーズしなくなることがある
Blender講座5月27日分
Blender講座5月27日分
コップの作り方
・I(面差し込み)→E(押し出し)で箱に穴を作る
・サブディビジョンサーフェスモディファイアをつけて、ビューポート1で適用
・再びサブディビジョンサーフェスモディファイアをつけて、適用せずに作業する
・側面二カ所に面差し込み→押し出しをして、コップの取っ手を作る
・内側と外側の対応する頂点をマージして、コップのとってを接続する
たたむ
コップの作り方
・I(面差し込み)→E(押し出し)で箱に穴を作る
・サブディビジョンサーフェスモディファイアをつけて、ビューポート1で適用
・再びサブディビジョンサーフェスモディファイアをつけて、適用せずに作業する
・側面二カ所に面差し込み→押し出しをして、コップの取っ手を作る
・内側と外側の対応する頂点をマージして、コップのとってを接続する
たたむ
Blender講座5月27日分
Blender講座5月27日分
初心者向けの内容
Blenderは作業内容に合わせた画面構成が用意されている
(例:質感はシェーディング・表面に柄を描くときはテクスチャペイント)
画面がおかしくなったらレイアウトタブを押すと直る
__
3Dの表示方法
・ソリッドが標準。3Dプリントするときは一番よく使う
・一番左のワイヤーフレームは、表面から分からないものを選択するときや、部品の重なりを確認するときに使用する。
右から2番目がマテリアル。ソリッドより綺麗にでる。
一番右がレンダーモード。一番綺麗だが画面が重くなる。
__
ビューポートは、オブジェクトの種類に関わらす、アルファベット順に並ぶ。名前をつけるときはバラバラにならないよう注意。
検索窓でオブジェクト名から探すこともできる。
__
中ボタン 回転
Shift+中ボタン(てのひらボタン) 移動
中ボタンホイール(虫眼鏡ボタン、中ボタン+Ctrl) 拡大縮小
__
正面と真横だけでなく、回しながら見ていくと形が歪になりにくい
__
プリファレンス→キーマップ→3Dビュー内のTABでパイメニューをチェックすると、TAB長押しでパイメニューが出せるようになる
__
3Dプリンター用ソフトや、スライサー(印刷前のサポート位置の処理用ソフト)は、日本語の文字を認識しないので、ファイル名に日本語を使わない癖をつけておく。
ソフトが落ちたり、データが破損したりする危険がある。
(アンダーバーは使えるが、ハイフンは厳しい、拡張子以外ではピリオドは使わない方がいい)
__
入力→キーボードのテンキーを模倣にチェックを入れると、テンキーがなくても視点移動しやすくなる(そのかわり、編集モード123で点辺面モードの切り替えができなくなる)
__
複数選択 shift
ループ選択 Alt
全選択 A
選択反転 Ctrl+I
ビューポートで右クリック→選択部分に関するメニュー
__
サークル選択は、ペンのようになぞった部分が選択できる
__
ブレンダーの右下に統計を出したい場合は、右下を右クリックしたときに出る「シーン統計」にチェックをいれる
__
Deleteでは即時削除、Xでは確認後削除
__
G 移動
R 回転
S 拡大縮小
T すべて
__
・白い丸で囲われた状態で移動すると、視点に対する自由移動になる
・矢印は座標に合わせた移動
・四角は底の2辺に合わせた移動で、一辺は固定になる
_
数値入力はTabキーで次の項目に移動できる
たたむ
初心者向けの内容
Blenderは作業内容に合わせた画面構成が用意されている
(例:質感はシェーディング・表面に柄を描くときはテクスチャペイント)
画面がおかしくなったらレイアウトタブを押すと直る
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3Dの表示方法
・ソリッドが標準。3Dプリントするときは一番よく使う
・一番左のワイヤーフレームは、表面から分からないものを選択するときや、部品の重なりを確認するときに使用する。
右から2番目がマテリアル。ソリッドより綺麗にでる。
一番右がレンダーモード。一番綺麗だが画面が重くなる。
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ビューポートは、オブジェクトの種類に関わらす、アルファベット順に並ぶ。名前をつけるときはバラバラにならないよう注意。
検索窓でオブジェクト名から探すこともできる。
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中ボタン 回転
Shift+中ボタン(てのひらボタン) 移動
中ボタンホイール(虫眼鏡ボタン、中ボタン+Ctrl) 拡大縮小
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正面と真横だけでなく、回しながら見ていくと形が歪になりにくい
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プリファレンス→キーマップ→3Dビュー内のTABでパイメニューをチェックすると、TAB長押しでパイメニューが出せるようになる
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3Dプリンター用ソフトや、スライサー(印刷前のサポート位置の処理用ソフト)は、日本語の文字を認識しないので、ファイル名に日本語を使わない癖をつけておく。
ソフトが落ちたり、データが破損したりする危険がある。
(アンダーバーは使えるが、ハイフンは厳しい、拡張子以外ではピリオドは使わない方がいい)
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入力→キーボードのテンキーを模倣にチェックを入れると、テンキーがなくても視点移動しやすくなる(そのかわり、編集モード123で点辺面モードの切り替えができなくなる)
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複数選択 shift
ループ選択 Alt
全選択 A
選択反転 Ctrl+I
ビューポートで右クリック→選択部分に関するメニュー
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サークル選択は、ペンのようになぞった部分が選択できる
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ブレンダーの右下に統計を出したい場合は、右下を右クリックしたときに出る「シーン統計」にチェックをいれる
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Deleteでは即時削除、Xでは確認後削除
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G 移動
R 回転
S 拡大縮小
T すべて
__
・白い丸で囲われた状態で移動すると、視点に対する自由移動になる
・矢印は座標に合わせた移動
・四角は底の2辺に合わせた移動で、一辺は固定になる
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数値入力はTabキーで次の項目に移動できる
たたむ
急にタブが米粒みたいになったの…
急にタブが米粒みたいになったので、タブはなくしました
いろんなサイトのタブを試し直したけど一向になおらんかったら諦める
ツイッターみたいに絵と検索欄をタブで分けてすぐアクセスできるようなスキンがほしいけど、自分でうまく実装できない
いろんなサイトのタブを試し直したけど一向になおらんかったら諦める
ツイッターみたいに絵と検索欄をタブで分けてすぐアクセスできるようなスキンがほしいけど、自分でうまく実装できない
タブつけるのに使ったサイト
タブつけるのに使ったサイト
https://web-camp.io/magazine/archives/93...
ほとんどコピペでいけたのはこれだけだった
カスタムCSSでは反応しなかったので、スタイルCSSに載せた
場所はwhiteskinの投稿フォーム真下で、てがろぐ記述は一回しかかけないので、タグの内部に入れたらいい感じになった
画像付きの投稿だけ見せる設定とかもしたいけどあるのかな
あとなんかパソコンからみたらタブとタブの隙間めっちゃ空いてるのきになる
#HTMLとCSS
https://web-camp.io/magazine/archives/93...
ほとんどコピペでいけたのはこれだけだった
カスタムCSSでは反応しなかったので、スタイルCSSに載せた
場所はwhiteskinの投稿フォーム真下で、てがろぐ記述は一回しかかけないので、タグの内部に入れたらいい感じになった
画像付きの投稿だけ見せる設定とかもしたいけどあるのかな
あとなんかパソコンからみたらタブとタブの隙間めっちゃ空いてるのきになる
#HTMLとCSS